Total Tayangan Halaman

Rabu, 01 November 2017

SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR

Pengertian Sistem Pakar
Sistem Pakar(dalam bahasa Inggris :expert system) adalah sistem informasi yang berisi dengan pengetahuan dari pakar sehingga dapat digunakan untuk konsultasi. Pengetahuan dari pakar di dalam sistem ini digunakan sebagi dasar oleh Sistem Pakar untuk menjawab pertanyaan (konsultasi).
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar).
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Tujuan Sistem Pakar
            Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1.      Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2.      Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpandalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3.      Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4.      Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
Manfaat Sistem Pakar
Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar, di antaranya:
a.       Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia.
b.      Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan mengurangi kesalahan.
c.       Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
d.      Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
e.       Memudahkan akses ke pengetahuan.
f.       Handal. Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
g.      Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain. Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan mencakup lebih banyak aplikasi .
h.      Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan: “tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.
i.        Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan Sistem Pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.
j.        Meningkatkan kemampuan problem solving, karena mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
k.      Meniadakan kebutuhan perangkat yang mahal.
l.        Fleksibel.
Penerapan Sistem Pakar Dari Berbagai Bidang
Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Kesehatan
Pengembangan sebuah sistem pakar dapat dilakukan dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan membangun sendiri semua komponen di atas, sedangkan cara kedua adalah dengan memakai semua komponen yang sudah ada, kecuali isi basis pengetahuan. Penggunaan cara kedua disebut sebagai membangun sistem pakar dengan shell.
E2gLite adalah sebuah shell sistem pakar yang dikembangkan oleh Expertise2Go yang berbasis internet dan dilengkapi applet Java. E2gLite memberikan kemudahan dalam hal pembangunan sistem pakar serta pelaksanaan konsultasi oleh pengguna. Basis pengetahuan berupa file teks yang berisi fakta dan aturan yang dapat dibuat dengan editor teks dan disimpan sebagai file *.kb, sedangkan pengguna cukup menggunakan browser umum yang memiliki fitur Java seperti Netscape Navigator dan Internet Explorer. Jika Internet Explorer yang terinstall tidak mempunyai fitur Java, dapat ditambah dengan menginstall Microsoft Virtual Machine Proxy Server. E2gLite dapat didownload dari http://www.Expertise2go.com secara gratis.
Kelebihan e2gLite terletak pada kemudahan akses dan penggunaannya. Kemudahan akses, karena e2gLite yang berisi applet Java dan basis pengetahuan dapat didownload ke browser pengguna. Kemudahan penggunaan, karena suatu applet Java sangat mudah untuk diikutsertakan didalam sebuah halaman web sebagai objek grafis, dan dapat disisipkan ke dalam sebuah sel dalam tabel HTML untuk memfasilitasi pengaturan halaman secara fleksibel serta integrasi sistem pakar dengan halaman web yang lain. Namun demikian e2gLite juga memiliki kekurangan, antara lain waktu startup yang lama, sehingga lebih cocok untuk sistem pakar berskala kecil dengan basis pengetahuan yang mengandung kurang dari 100 aturan.
Kekurangan kedua, adalah basis pengetahuan yang berupa file teks dapat dibaca oleh siapapun karena bersifat publik atau dapat diakses oleh siapapun. Dengan demikian desain dari basis pengetahuan sistem pakar yang dibuat tidak dapat dijaga kerahasiaannya. Kekurangan lainnya berhubungan dengan kompatibilitas browser. Microsoft telah mengumumkan pemisahan antara JVM (Java Virtual Machine) dari versi Internet Explorer yang diinstall mulai sistem operasi Windows XP. Hal ini akan menyebabkan semua halaman web yang mengandung applet menjadi gagal untuk diakses, kecuali pengguna secara khusus menginstall JVM.
Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu Implementasi sistem pakar banyak digunakan untuk kepentingan komersial karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar dalam bidang tertentu ke dalam suatu program, sehingga dapat memberikan keputusan dan melakukan beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian selanjutnya, tampilan dari aplikasi diagnosis penyakit hepatitis ini masih terbatas, sehingga untuk pengembangan selanjutnya tampilan dari usaha untuk merumuskan definisi Teknologi pendidikan secara terorganisasi dimulai sejak tahun 1960. Definisi tersebut telahbeberapa kali diperbaharui, dan tiap kali diberi arah baru bagi bidang tersebut. Hasil analisis bersama ini Perusahaan Penerbangan Pemasaran taktik (merek dagang disingkat AMT) adalah sebuah sistem komputer yang terbuat dari berbagai teknologi cerdas termasuk sistem pakar. Sebuah jaringan saraf feedforward terintegrasi dengan AMT dan dilatih menggunakan Perusahaan HNC, didirikan oleh Robert Hecht-Nielsen, telah mengembangkanbeberapa aplikasi jaringan syaraf. Salah satunya adalah Kredit Scoring sistem yang meningkatkan keuntungan dari model yang ada sampai dengan 27%.

Aplikasi Sistem Pakar di bidang Manajerial
1.      Analisis
·         Interpretasi
·         Analisa pasar untuk komoditi tertentu
·         Identifikasi media iklan yang sesuai
·         Identifikasi kebutuhan pelatihan
·         Diagnostik
·         Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan
2.      Sintesa
·         Penarikan tenaga kerja
·         Strategi penentuan harga
·         Strategi pengembangan produk
3.      Integrasi
·         Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek
Salah satu bagian dari Sistem Pakar adalah kemampuan untuk menjelaskan sebuah pemikiran. Pada saat sistem ini mengingat rantai pemikiran logisnya, seorang pemakai boleh meminta suatu penjelasan dari suatu masalah dan sistem akan meberikan beberapa faktor yang berhubungan dengan masalah yang ditanyakan oleh pengguna itu. Bagian ini meningkatkan kepercayaan para pemakai didalam memecahkan masalah menggunakan Sistem Pakar.
Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Farmakologi Dan Terapi
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologidan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web dibuat dengan dasar pemikiran sebagai berikut : farmakologi dan terapi merupakan suatu sistem yang besar dan komplek. Tugas farmakologi dan terapi adalah mencari dasar penggunaan obat secara rasional untuk tindakan medis yang tepat, cepat dan akurat pada saat diperlukan. Dasar penggunaan obat tersebut disesuaikan dengan diagnosis penyakit yang dilakukan secara cermat berdasarkan keluhan-keluhan yang dirasakan oleh pasien. Implementasi farmakologi dan terapi di lapangan secara konvensional dituangkan dalam buku panduan yang dikeluarkan oleh dokter yang bersangkutan dan dilaksanakan oleh pihak-pihak yang bertanggungjawab terhadap masalah farmakologi dan terapi. Kenyataannya dengan menggunakan buku panduan terdapat beberapa kelemahan diantaranya :
·         Prosedur yang tertulis sangat baku sehingga memasung inovasi dan improvisasi operator.
·         Perlu dilakukan revisi secara berkala menyesuaikan kondisi yang ada.
·         Kurang komunikatif bagi para operator yang belum berpengalaman.
Kelemahan seperti ini menyebabkan tidak jarang para operator melaksanakan tugasnya hanya didasarkan pada pengetahuannya masing-masing, padahal tidak ada jaminan mereka memiliki kemampuan yang sama (Prakasa, 1996), khususnya dalam hal farmakologi dan terapi. Oleh karena itu perlu dibuat suatu sistem pengolah informasi yang berkecerdasan untuk membantu tugastugas dokter dalam mendiagnosis suatu penyakit pada saat diperlukan untuk kemudian diambil keputusan penggunaan obat yang sesuai.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web diharapkan dapat digunakan untuk mendukung terciptanya sistem informasi berkecerdasan berbasis komputer dalam bidang kesehatan yang
mendudukkan paramedis non dokter dan mahasiswa kedokteran sebagai dokter pada saat diperlukan dan membantu tugas-tugas dokter dalam memberikan pelayanan kesehatan pada masyarakat.
Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut : (1). Mengambil datadata hasil pemeriksaan kondisi pasien, (2). Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidahkaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan, (3). Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan pada tugas (2).
Deskripsi kondisi pasien sebagai output sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi memuat kondisi umum pasien, diagnosis penyakit dan terapi-terapi yang dapat dilakukan, baik dengan obat, herbal maupun suplemen.
Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai pendukung pengambilan keputusan berbasis web merupakan suatu program yang terdiri dari dua jenis program. Kedua jenis program tersebut adalah program konvensional dan program sistem pakar. Program konvensional digunakan untuk proses iterasi dan untuk mengolah basis data, sedangkan program sistem pakar digunakan dalam proses inferensial dan untuk mengolah basis pengetahuan. Kemudian Implementasi sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi sebagai Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang Pembuatan Sistem Pakar membutuhkan waktu dan biaya yang banyak. Untuk menghindari kegagalan yang memalukan dan kerugian yang besar, maka dibuatbeberapa pedoman untuk menentukan apakah SistemPakar cocok untuk memecahkan suatu problem.
Aplikasi Sistem Pakar Dalam Bidang Psikologis
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh lain implementasinya adalah tes kepribadian. aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.
Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.
Tools yang disediakan oleh Visual Basic.NET 2008 sudah sangat mengakomodir dalam proses pembuatan aplikasi ini. Selain itu, Visual Basic.NET 2008 dapat dengan baik melakukan koneksi database ke sql server.
Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Sosial Budaya
System pakar sangat erat kaitannya dengan social budaya. Bidang social yang sangat berkaitan dengan system pakar adalah psikologi. Karena ilmu psikologi bisa memanfaatkan system pakar untuk memberikan solusi dari beberapa sifat yang dimiliki oleh seseorang tanpa menggunakan psikolog.
Hal tersebut sangat membantu karena estimasi waktu untuk pemikiran solusi bagi seseorang bisa dilakukan sesingkat mungkin. Ada suatu kasus, seorang anak sangat bergantung pada kehidupan internet. Hal tersebut bukanlah tanpa alasan mengingat bahwa banyak situs yang menampilkan berbagai test EQ maupun IQ.
Selain itu teknologi dunia maya ini memberikan banyak kesempatan kepada individu untuk mengekspresikan diri secara unik. Namun demikian para Psikolog berpendapat, kalau seseorang gagal mengintegrasikan antara diri sejati dengan diri yang diekspresikan secara berbeda di internet, maka hal ini akan sangat berbahaya bagi pertumbuhan pribadi orang tersebut. Mengenai dampak internet sebagai alat explorasi diri, para Psikolog memandang hal tersebut tergantung dari pribadi si penggunanya.
Tentu internet akan bermanfaat jika mampu meningkatkan kehidupan seseorang, dan sebaliknya menjadi penyakit jika membuat kacau kehidupan orang tersebut. Pengaruh buruk akan terjadi jika internet digunakan sebagai sarana untuk mengisolasi diri. Banyak orang tidak sadar bahwa lama-kelamaan ia menutup diri terhadap komunikasi sosial entah karena keasikan ngebrowse atau karena internet dipakai sebagai pelarian dari masalah-masalah yang berhubungan dengan kepribadiannya.
Hal itu dapat terjadi karena ada individu yang menampilkan kepribadian yang berbeda pada saat online dengan offline. Motivasi dibalik itu tentu berbeda antara satu orang dengan yang lain. Permasalahan akan rumit jika alasannya adalah karena individu tersebut tidak puas/*** terhadap dirinya sendiri atau mungkin karena rasa minder, malu, atau merasa tidak pantas), lantas menciptakan dan menampilkan kepribadian yang lain sekali dari dirinya yang asli. Seringkali ia lebih *** pada kepribadian hasil rekayasa yang baru karena tampak ideal baginya. Padahal, menurut para Psikolog, hal ini tidak benar dan tidak sehat.
Melalui system pakar inilah para psikolog bisa membuat suatu aplikasi yang bisa menampung segala sifat yang dimiliki seseorang, kemudian membuat suatu keputusan pemecahan suatu masalah kejiwaan, sehingga bisa mengurangi tingkat pemikiran. Selain itu pasien juga bisa mengetahui langsung keputusan yang muncul tanpa harus didampingi oleh psikolog.
Dari hal tersebut, bisa diambil kesimpulan bahwa kelebihan yang bisa didapat dari hal diatas adalah :
·         System pakar bisa memberikan keputusan yang cepat dari masalah-masalah kejiwaan yang dihadapi seseorang tanpa harus didampingi oleh psikolog.
·         System pakar bisa membuat pemikiran psikolog lebih ringan karena segala keputusan bisa diperoleh tanpa harus berpikir lebih mendalam.
Kerugian yang bisa terjadi adalah :
·         Apabila terjadi kesalahan system bisa berakibat fatal, karena masalah tersebut menyangkut kejiwaan social seseorang.
·         Sifat daripada jiwa social seseorang sangat beragam, sehingga keputusan yang dikeluarkan oleh system tidak selalu 100 % benar. Sehingga perlu adanya koreksi dari psikolog itu sendiri.
Decision Support System didalam organisasi
Decision Support System dalam sebuah organisasi digunakan untuk menganalisa sebuah permasalahan yang terjadi dalam organisasi tersebut untuk kemudian dengan decision support system tersebut dicari dan dibuatlah sebuah pemecahan masalah yang terbaik.
Manfaat yang dapat diperoleh dari pengguanaan metode decision support system ini antara lain :
·         memperluas pangsa pasar
·         memudahkan mendapatkan material dan jasa
·         memotong jalur distribusi pemasaran, sehingga produk menjadi lebih murah
·         mengurangi biaya pembuatan, pengolahan, distribusi, penyimpanan dan penerimaan informasi dengan mendigitalisasi proses tersebut
·         inventori yang lebih rendah dengan fasilitas manajemen rantai persediaan
·         membantu beberapa bisnis kecil bersaing dengan perusahaan besar

1.      Hubungan Decision Support System dengan E-Commerce dalam kaitannya dengan sistem pakar.
Decision Support System sangat mendukung aktivitas E-Commerce dalam segala hal antara lain sebagai berikut :
a.       Beberapa aktivitas E-Commerce membutuhkan pengambilan sebuah pilihan.
Contoh :
·         Pemenuhan pesanan E-Commerce melibatkan penjadualan dan transportasi barang ke pelanggan, membutuhkan model DSS untuk mengoptimalisasinya.
·         Melakukan analisa risiko (untuk memulai bisnis yang berbasis E-Commerce).
·         Pemilihan rute transportasi optimal dalam perdaganan B2B
·         Pencocokan pembeli dan penjual dapat dilakukan dengan DSS berdasarkan kriteria dan hambatan
b.      E-Commerce Memfasilitasi Pendukung Keputusan
·         E-Commerce menyediakan transfer informasi yang efisien dan efektif untuk pendukung keputusan
·         E-Commerce memperbaiki pengolahan pendukung keputusan
·         Pengumpulan dan penyimpanan data yang menggunakan infrastruktur E-Commerce dapat mangatur jadual dan manajemen perusahaan penerbangan.
c.       E-Commerce dan DSS Bekerja Bersama-sama
·         Banyak dari aktivitas yang membawa perbaikan pada rantai persediaan melibatkan pendekatan kerjasama E-Commerce /DSS.
·         E-CommeImplementasi decision support system di perusahaan / industri Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS. DSS ini merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management science. Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat.
Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis – yang pada hakekatnya adalah merepresentasikan permasalahan manaje-men yang dihadapi setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model matematika).
Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear programming, game’s theory, transportation problem, inventory system, decision tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak permasalahan yang ada sangat rumit sehingga membutuhkan kecanggihan komputer.
Kesimpulan
Dari artikel di atas, saya dapat menarik kesimpulan bahwa sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah yang seperti biasa dilakukan oleh para ahli-ahli.
            Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan bahwa, secanggih apapun suatu sistem atau sebesar apapun basis pengetahuan di miliki, tentu saja ada kelemahannya sebagai konsekuensi logis kelemahan manusia sebagai penyusun elemen-elemnya. Bahawa sistem tidak memiliki inisiatif untuk melakukan suatu tindakan diluar dari apa yang telah diprogramkan untuknya.
Referensi

Nama            : Dimas Aditya N
NPM             : 11115909
Kelas            : 3KA04

Minggu, 01 Oktober 2017

Hubungan FIlm Ex-Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Hubung Film Ex-Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.
Pada flm ini fitur yang di gunakan adalah NFC (Near Field Communication) atau kartu pas yang di pakai oleh Caleb untuk menggunakan fitur yang ada di dalam rumah Nathan (Oscar Isaac). Kemudian ada sang robot yang sudah di rancang sedemikian rupa agar dapat berinteraksi dengan manusia seperti Siri pada iPhone, GoogleTalk pada android serta Cortana pada Windows.

Kamis, 28 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

1.      Pengertian Teknologi Sistem Cerdas
Teknologi sendiri adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Dan sistem cerdas itu sendiri adalah mesin yang mampu menirukan kemampuan manusia dalam poses pembuatan keputusan. Sistem cerdas juga mempelajari cara bertindak sehingga mampu mencapai tujuannya.
Pada era yang sekarang ini perkembangan teknologi berkembang begitu pesat. Dapat dilihat salah satu contohnya yaitu teknologi sistem cerdas tersebut atau juga sering disebut sistem kecerdasan buatan, yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah (Artificial Intelligence) atau AI.
2.      Pengertian Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (AI) adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
3.      Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Alami
a.      Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
Kecerdasan Buatan :
1.      Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2.      Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.      Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.      Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.      Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.      Lebih cepat.
7.      lebih baik

b.      Kecerdasan Alami
Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
            Kecerdasan Alami :
1.      Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.      Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3.      Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

4.      Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
5.      Contoh Teknologi Sistem Cerdas
Mesin Sidik Jari (Finger Print)
Mesin fingerprint/sidik jari adalah salah satu mesin jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari karyawan untuk mendata daftar kehadiran karyawan. Jenis fingerprint ini mulai dikenal dan digunakan sejak 1997.
Awal mulanya, penemu dan pencipta teknologi mesin ini menyadari bahwa sidik jari merupakan salah satu bagian pada tubuh manusia yang unik dan berbeda  satu sama lain. Bahkan, kembar identik sekalipun memiliki jenis dan bentuk sidik jari yang berbeda. Hal inilah yang menjadi pemicu timbulnya gagasan mengintegrasikan mesin absensi fingerprint.
Kelebihan
Penggunaanya yang praktis dan simpel.  Karyawan dapat langsung  mengabsen dan membuktikan kehadirannya dengan cara menempelkan salah satu jari atau seluruh jari tangannya  pada layar/monitor yang telah tersedia pada mesin absensi.
Pendataan absensi lebih akurat. Karena media yang digunakan untuk mendata absensi karyawan adalah sidik jari mereka masing-masing, maka akurasi absensi akan terjamin. Tidak ada lagi karyawan yang suka berbuat curang dengan menitip absen seperti pada mesin absensi kartu karena sidik jari mereka sendirilah yang harus diautentifikasi.
Kapasitas pengguna yang banyak/tak terbatas. Mesin absensi fingerprint dapat menampung data sidih kari yang jumlahnyabisa mencapai puluhan ribu bahkan tak terbatas karena tidak perlu ada produksi kertas/kartu ID.
Input :
Tempelkan/taruh jari ditempat menaruh jari pada fingerprint agar mesin bisa mendaftarkan sidik jari kita pada sistem.
Proses :
Kemudian sistem akan menganalisa bentuk dan presisi dari sidik jari kita. Sidik jari setiap manusia berbeda-beda maka dari itu setiap sidik jari yang didaftarkan pada sistem memiliki memori dan database nya tersendiri.
Output :
Output dari hasil pendaftaran sidik jari adalah tersimpannya sidik jari pada memori sistem dan apabila sidik jari telah terdaftar maka output dari fingerprint adalah terbuka atau tidaknya sebuah sistem melaluli pencocokan sidik jari. Jika sidik jari cocok maka absensi kita akan tercatat di mesin tersebut.
6.      Kesimpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
7.      Referensi
Nama       : Dimas Aditya N
NPM        : 11115909
Kelas       : 3KA04

Senin, 12 Juni 2017

tugas 4 manaj. layanan sistem informasi

Pengembangan system perpustakaan menurut saya di SMAN 1 Cileungsi
Sistem Informasi Perpustakaan (SIPERPUS) merupakan perangkat lunak yang didesain khusus untuk mempermudah pendataan koleksi perpustakaan, katalog, data anggota atau peminjam, transaksi dan sirkulasi koleksi perpustakaan. Keseluruhannya bekerja secara sistematis sehingga dapat memperbaiki administrasi dan operasional perpustakaan serta dapat menghasilkan bentuk-bentuk laporan yang  efektif dan berguna bagi manajemen perpustakaan.
SMA 1 Cileungsi harusnya sudah menggunakan system ini agar pencatatan buku serta peminjaman jauh lebih mudah ,berikut adalah contoh system pendataan anggota, pendataan buku ,peminjaman buku serta pengembalian buku.
·         Pendataan anggota


·         Pendataan buku



·         Peminjaman buku


·         Pengembalian buku



·          berikut adalah flowchart nya


pendaftaran anggota

tugas 3 manaj. layanan sistem informasi

sistem perpustakaan SMAN 1 Cileungsi

SISTEM PERPUSTAKAAN

Aplikasi Perpustakaan  adalah sistem yang berfungsi untuk pengolahan data perpustakaan dari stok buku-buku yang tersedia,  pengunjung sampai yang melakukan peminjaman dan pengembalian buku yang dipinjam. Sistem ini bersifat client-server karena menggunakan database MySQL sehingga untuk mengembangan jaringan akan lebih mudah untuk diimplementasikan.

Dengan menggunakan sistem aplikasi ini kemudahan proses pengelolaan data perpustakaan  dan pengontrolannya akan lebih mudah terhadap setiap  data stok buku, pengunjung dan  peminjam. Maksud dan tujuannya antara lain;
1. Meningkatkan layanan perpustakaan kepada siswa, guru maupun pegawai sekolah
2. Membantu memonitoring pengelolaan perpustakaan
3. Membantu membuat laporan perpustakaan setiap jangka waktu tertentu
4. Meningkatkan proses pengelolaan perpustakaan.

Dan manfaatnya adalah;
1. Mendapatkan laporan yang komprehensif tentang penglolaan perpustakaan
2. Memudahkan pegawai perpustakaan dalam mencari data-data buku, peminjaman,
pengembalian buku maupun dalam pengelolaan perpustakaan yang lainnya.
3. Menyajikan informasi yang dibutuhkan sekolah tentang perpustakaan yang telah
ada secara cepat dan akurat.
4. Terhindar dari kehilangan data buku, data anggota data peminjaman buku.

Namun pada kali ini saya akan meriview system perpustakaan yang ada di SMAN 1 Cileungsi.
Pada system perpustakaan SMAN 1 Ci;leungsi masih menggunakan cara penulisan manual ,dengan siswa yang ingin meminjam buku harus mencatat nama ,no induk siswa ,judul buku yang dipinjam dan tanggal pengembalian buku tersebut.lalu petugas perpustakaan akan memasukan nya kedalam system computer yang ada dan akan mencatat nya ulang.

Jika siswa telat mengembalikan buku yang dipinjam dengan melebihi batas waktu yang di tentukan maka siswa tersebut dikenakan denda. Menurut saya  system perpustakaan di sman1 cileungsi masih tertinggal jauh di era modern seperti ini

Sabtu, 29 April 2017

Struktur Organisasi Traveloka

STRUKTUR ORGANISASI TRAVELOKA 



Top Management
Manajemen Puncak terdiri atas kelompok yang relative kecil, yang bertanggung jawab atas manajemen keseluruhan dari organisasi. Dikatakan top majager karena mereka berada dipuncak tingkat Manajerial. Mereka adalah orang-orang yang memegang jabatan tinggi dalam suatu organisasi, mereka bertanggung jawab secara menyeluruh terhadap Manajemen organisasi yang bersangkutan.
Tugas atau peranannya adalah menetapkan kebijakan operasional dan mengarahkan organisasi dalam berinteraksi dengan lingkungannya baik mikro maupun makro.
1.    President Direktur
 
·       Memutuskan dan menentukan peraturan dan kebijakan tertinggi perusahaan.
·       Memimpin perusahaan dengan membuat kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan kepentingan perusahaan.
·       Mengawasi dan mengendalikan perusahaan.

2.    General Managare
·         Mengawasi dan menjalankan kegiatan perusahaan deengan anggaran yang dimiliki.
·         Menjadi perantara dalam mengkomunikasikan ide,gagasan dan strategti.

Middle Management
Manajemen Menengah mencakup lebih dari satu tingkatan didalam organisasi. Manager menengah mengarahkan kegiatan manager lain, juga mengarahkan kegiatan-kegiatan yang melaksanakan kebijakan organisasi.
1.    Managare Acciunting
·         Membuat laporan keuangan.
·         Mengatur alur kas
2.    Managare Marketing
·         Menjalin relasi dengan konsumen.
·         Memimbing dan membina karyawan di bagian pemasaran
·         Melakukan planing dan analisis pemasaran
3.    Managare Personalia
·         Membantu General Manager dalam perencanaan dan pengembangan perusaan.
·         Melayani dalam proses perekrutan
·         Mengawasi dan evaluasi kinerja.
Low Management
Manajemen Lini tingkatan yang paling rendah dalam suatu organisasi, dimana seorang yang bertanggung jawab atas pekerjaan orang lain.
1.    Sales Tour And Travel
·         Melayani feedback konsumen.
·         Memantau kompetitor.
·         Menawarkan dan mempromosikan produk dan jasa kepada konsumen
·         Menjual produk dan jasa Parawisata
2.    Ticketing
·         Menjaga dan memantau stock.
·         Menjalankan segalah kegiatan yang berkaitan dengan transaksi penjualan tiket..
3.    Masenger
·         Memproses data dan pengriman tiket.
·         Bekerjasama dengan ticketing.

SUMBER :
http://www.traveloka.com


Senin, 03 April 2017

Analisis Web Traveloka


ANALISIS WEB TRAVELOKA

Bagi para traveller, situs Traveloka.com tentu tidak asing lagi. Situs ini menawarkan ragam alternative tiket pesawat berdasarkan harga dan rute perjalanan. Bagi pengguna jasa penerbangan, ini tentu memudahkan lantaran tak perlu sibuk-sibuk mengecek harga tiket pesawat ke semua markapai penerbangan. Di traveloka.com, orang-orang tinggal memilih maskapai mana yang menawarkan  harga yang sesuai.

Seperti diberitakan kontan.co.id , Traveloka.com yang didirikan tahun lalu, langsung melejit dan dikunjungi tak kurang dari 150.000 kunjungan setiap hari.

1.Waktu loading website

Loading time ditentukan dari kapasitas akses user yang berbeda-beda (bandwith, komputer), ukuran file halaman web+file-file lainnya (image, audio, style, animasi, dll), selain itu, penggunaan komponen web (banner, icon ,image navigasi) juga dapat mempengaruhi loading time. Untuk pengisian konten hendaknya orisinal, bermanfaat, global atau justru lokal valuable, dan terstruktur dengan baik. Apakah kapasitas kecepatannya baik atau tidak dan itu sangat bergantung serta sangat mempengaruhi dalam aplikasi web saat ini. Yang merupakan syarat untuk usefulness adalah utilitas, fungsionalitas, aksesibilitas, dan menggunakan teknologi yang tepat.

2.Aksesibilitas

Tujuan dari pembuatan web adalah menyebarkan informasi, oleh karena itu sebuah website harus dapat diakses oleh seluas-luasnya pengguna. Setiap orang hendaknya dapat menikmati informasi dalam sebuah situs tak terkecuali bagi orang-orang dengan keterbatasan (fisik, teknologi, dll).dalam pembangunan sebuah situs web diharapkan tidak gegabah agar hasil yang diperoleh lebih maksimal dan dapat “dinikmati” berbagai keadaan user.

3.Konten yang bermanfaat

Web usability adalah salah satu faktor penting dalam membangun sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah web. Usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.

4.Tampilan

Interface adalah tampilan sebuah web. Prinsip-prinsip interface :

a. Kemudahan akses

b. Tata letak

c. Kelengkapan konrten

d. Responsif

e. Keamanan

Analisis Situs

Seperti agen perjalanan lain, Traveloka.com awalnya hanya menjual tiket pesawat. Namun, baru-baru ini mereka masuk ke layanan pemesanan kamar hotel.

Keberhasilan Traveloka.com melejit dalam waktu relative singkat tak terlepas dari perkembangan internet. Para pemesan jasanya bisa membeli tiket dari mana saja secara online. Ada tulisan untuk menganalisis TRAVELOKA ini, diantaranya :

1. Waktu Loading Website

Waktu yang dibutuhkan untuk melompat dari satu menu ke menu lain cukup singkat. Kecepatan ini bergantung pada jaringan internet yang digunakan pengakses. Serta hal yang tak kalah penting adalah waktu akses.

2. Aksessibilitas

Tampilan menunya pun simple dan mudah untuk dipahami serta diikuti. Pilihat pesawat yang lengkap dan jelas ini mempermudah kita untuk mencari tempat-tempat tujuan dan fasilitas yang kita inginkan.

3. Konten yang Bermanfaat



Konten yang bermanfaat. Banyak hal-hal yang bermanfaat disini, contohnya harga yang tercantum sudah merupakan keseluruhannya tanpa ada biaya tambahan .

4. Tampilan

Tampilan web ini sangat menarik, simple dan berkualitas. Informasi yang lengkap pun dapat kita jumpai. Tampilan iklan yang merupakan fasilitasnya pun sangan menarik .



Desain Interface dalam sebuah Website sangatlah penting sebagai media interkasi manusia (user) dan komputer, user akan merasa di mudahkan dengan adanya menu-menu, gambar, dan juga tombol-tombol yang ada dalam sebuah website. Desain Interface haruslah menarik, interaktif, dan yang pasti User friendly agar user merasa mudah dan nyaman untuk mengakses website tersebut.



Referensi