Total Tayangan Halaman

Minggu, 01 Oktober 2017

Hubungan FIlm Ex-Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Hubung Film Ex-Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.
Pada flm ini fitur yang di gunakan adalah NFC (Near Field Communication) atau kartu pas yang di pakai oleh Caleb untuk menggunakan fitur yang ada di dalam rumah Nathan (Oscar Isaac). Kemudian ada sang robot yang sudah di rancang sedemikian rupa agar dapat berinteraksi dengan manusia seperti Siri pada iPhone, GoogleTalk pada android serta Cortana pada Windows.

Kamis, 28 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

1.      Pengertian Teknologi Sistem Cerdas
Teknologi sendiri adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia. Dan sistem cerdas itu sendiri adalah mesin yang mampu menirukan kemampuan manusia dalam poses pembuatan keputusan. Sistem cerdas juga mempelajari cara bertindak sehingga mampu mencapai tujuannya.
Pada era yang sekarang ini perkembangan teknologi berkembang begitu pesat. Dapat dilihat salah satu contohnya yaitu teknologi sistem cerdas tersebut atau juga sering disebut sistem kecerdasan buatan, yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah (Artificial Intelligence) atau AI.
2.      Pengertian Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (AI) adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
3.      Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Alami
a.      Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
Kecerdasan Buatan :
1.      Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2.      Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.      Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.      Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.      Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.      Lebih cepat.
7.      lebih baik

b.      Kecerdasan Alami
Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
            Kecerdasan Alami :
1.      Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.      Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3.      Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

4.      Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
5.      Contoh Teknologi Sistem Cerdas
Mesin Sidik Jari (Finger Print)
Mesin fingerprint/sidik jari adalah salah satu mesin jenis biometrik yang menggunakan metode pendeteksian melalui sidik jari karyawan untuk mendata daftar kehadiran karyawan. Jenis fingerprint ini mulai dikenal dan digunakan sejak 1997.
Awal mulanya, penemu dan pencipta teknologi mesin ini menyadari bahwa sidik jari merupakan salah satu bagian pada tubuh manusia yang unik dan berbeda  satu sama lain. Bahkan, kembar identik sekalipun memiliki jenis dan bentuk sidik jari yang berbeda. Hal inilah yang menjadi pemicu timbulnya gagasan mengintegrasikan mesin absensi fingerprint.
Kelebihan
Penggunaanya yang praktis dan simpel.  Karyawan dapat langsung  mengabsen dan membuktikan kehadirannya dengan cara menempelkan salah satu jari atau seluruh jari tangannya  pada layar/monitor yang telah tersedia pada mesin absensi.
Pendataan absensi lebih akurat. Karena media yang digunakan untuk mendata absensi karyawan adalah sidik jari mereka masing-masing, maka akurasi absensi akan terjamin. Tidak ada lagi karyawan yang suka berbuat curang dengan menitip absen seperti pada mesin absensi kartu karena sidik jari mereka sendirilah yang harus diautentifikasi.
Kapasitas pengguna yang banyak/tak terbatas. Mesin absensi fingerprint dapat menampung data sidih kari yang jumlahnyabisa mencapai puluhan ribu bahkan tak terbatas karena tidak perlu ada produksi kertas/kartu ID.
Input :
Tempelkan/taruh jari ditempat menaruh jari pada fingerprint agar mesin bisa mendaftarkan sidik jari kita pada sistem.
Proses :
Kemudian sistem akan menganalisa bentuk dan presisi dari sidik jari kita. Sidik jari setiap manusia berbeda-beda maka dari itu setiap sidik jari yang didaftarkan pada sistem memiliki memori dan database nya tersendiri.
Output :
Output dari hasil pendaftaran sidik jari adalah tersimpannya sidik jari pada memori sistem dan apabila sidik jari telah terdaftar maka output dari fingerprint adalah terbuka atau tidaknya sebuah sistem melaluli pencocokan sidik jari. Jika sidik jari cocok maka absensi kita akan tercatat di mesin tersebut.
6.      Kesimpulan
Di dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).
Banyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah Decision Support System (Sistem Pendukung Keputusan), Robotic, Natural Language (Bahasa Alami), Neural Network (Jaringan Saraf) dan lain-lain.
Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia.
Contoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
7.      Referensi
Nama       : Dimas Aditya N
NPM        : 11115909
Kelas       : 3KA04

Senin, 12 Juni 2017

tugas 4 manaj. layanan sistem informasi

Pengembangan system perpustakaan menurut saya di SMAN 1 Cileungsi
Sistem Informasi Perpustakaan (SIPERPUS) merupakan perangkat lunak yang didesain khusus untuk mempermudah pendataan koleksi perpustakaan, katalog, data anggota atau peminjam, transaksi dan sirkulasi koleksi perpustakaan. Keseluruhannya bekerja secara sistematis sehingga dapat memperbaiki administrasi dan operasional perpustakaan serta dapat menghasilkan bentuk-bentuk laporan yang  efektif dan berguna bagi manajemen perpustakaan.
SMA 1 Cileungsi harusnya sudah menggunakan system ini agar pencatatan buku serta peminjaman jauh lebih mudah ,berikut adalah contoh system pendataan anggota, pendataan buku ,peminjaman buku serta pengembalian buku.
·         Pendataan anggota


·         Pendataan buku



·         Peminjaman buku


·         Pengembalian buku



·          berikut adalah flowchart nya


pendaftaran anggota

tugas 3 manaj. layanan sistem informasi

sistem perpustakaan SMAN 1 Cileungsi

SISTEM PERPUSTAKAAN

Aplikasi Perpustakaan  adalah sistem yang berfungsi untuk pengolahan data perpustakaan dari stok buku-buku yang tersedia,  pengunjung sampai yang melakukan peminjaman dan pengembalian buku yang dipinjam. Sistem ini bersifat client-server karena menggunakan database MySQL sehingga untuk mengembangan jaringan akan lebih mudah untuk diimplementasikan.

Dengan menggunakan sistem aplikasi ini kemudahan proses pengelolaan data perpustakaan  dan pengontrolannya akan lebih mudah terhadap setiap  data stok buku, pengunjung dan  peminjam. Maksud dan tujuannya antara lain;
1. Meningkatkan layanan perpustakaan kepada siswa, guru maupun pegawai sekolah
2. Membantu memonitoring pengelolaan perpustakaan
3. Membantu membuat laporan perpustakaan setiap jangka waktu tertentu
4. Meningkatkan proses pengelolaan perpustakaan.

Dan manfaatnya adalah;
1. Mendapatkan laporan yang komprehensif tentang penglolaan perpustakaan
2. Memudahkan pegawai perpustakaan dalam mencari data-data buku, peminjaman,
pengembalian buku maupun dalam pengelolaan perpustakaan yang lainnya.
3. Menyajikan informasi yang dibutuhkan sekolah tentang perpustakaan yang telah
ada secara cepat dan akurat.
4. Terhindar dari kehilangan data buku, data anggota data peminjaman buku.

Namun pada kali ini saya akan meriview system perpustakaan yang ada di SMAN 1 Cileungsi.
Pada system perpustakaan SMAN 1 Ci;leungsi masih menggunakan cara penulisan manual ,dengan siswa yang ingin meminjam buku harus mencatat nama ,no induk siswa ,judul buku yang dipinjam dan tanggal pengembalian buku tersebut.lalu petugas perpustakaan akan memasukan nya kedalam system computer yang ada dan akan mencatat nya ulang.

Jika siswa telat mengembalikan buku yang dipinjam dengan melebihi batas waktu yang di tentukan maka siswa tersebut dikenakan denda. Menurut saya  system perpustakaan di sman1 cileungsi masih tertinggal jauh di era modern seperti ini

Sabtu, 29 April 2017

Struktur Organisasi Traveloka

STRUKTUR ORGANISASI TRAVELOKA 



Top Management
Manajemen Puncak terdiri atas kelompok yang relative kecil, yang bertanggung jawab atas manajemen keseluruhan dari organisasi. Dikatakan top majager karena mereka berada dipuncak tingkat Manajerial. Mereka adalah orang-orang yang memegang jabatan tinggi dalam suatu organisasi, mereka bertanggung jawab secara menyeluruh terhadap Manajemen organisasi yang bersangkutan.
Tugas atau peranannya adalah menetapkan kebijakan operasional dan mengarahkan organisasi dalam berinteraksi dengan lingkungannya baik mikro maupun makro.
1.    President Direktur
 
·       Memutuskan dan menentukan peraturan dan kebijakan tertinggi perusahaan.
·       Memimpin perusahaan dengan membuat kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan kepentingan perusahaan.
·       Mengawasi dan mengendalikan perusahaan.

2.    General Managare
·         Mengawasi dan menjalankan kegiatan perusahaan deengan anggaran yang dimiliki.
·         Menjadi perantara dalam mengkomunikasikan ide,gagasan dan strategti.

Middle Management
Manajemen Menengah mencakup lebih dari satu tingkatan didalam organisasi. Manager menengah mengarahkan kegiatan manager lain, juga mengarahkan kegiatan-kegiatan yang melaksanakan kebijakan organisasi.
1.    Managare Acciunting
·         Membuat laporan keuangan.
·         Mengatur alur kas
2.    Managare Marketing
·         Menjalin relasi dengan konsumen.
·         Memimbing dan membina karyawan di bagian pemasaran
·         Melakukan planing dan analisis pemasaran
3.    Managare Personalia
·         Membantu General Manager dalam perencanaan dan pengembangan perusaan.
·         Melayani dalam proses perekrutan
·         Mengawasi dan evaluasi kinerja.
Low Management
Manajemen Lini tingkatan yang paling rendah dalam suatu organisasi, dimana seorang yang bertanggung jawab atas pekerjaan orang lain.
1.    Sales Tour And Travel
·         Melayani feedback konsumen.
·         Memantau kompetitor.
·         Menawarkan dan mempromosikan produk dan jasa kepada konsumen
·         Menjual produk dan jasa Parawisata
2.    Ticketing
·         Menjaga dan memantau stock.
·         Menjalankan segalah kegiatan yang berkaitan dengan transaksi penjualan tiket..
3.    Masenger
·         Memproses data dan pengriman tiket.
·         Bekerjasama dengan ticketing.

SUMBER :
http://www.traveloka.com


Senin, 03 April 2017

Analisis Web Traveloka


ANALISIS WEB TRAVELOKA

Bagi para traveller, situs Traveloka.com tentu tidak asing lagi. Situs ini menawarkan ragam alternative tiket pesawat berdasarkan harga dan rute perjalanan. Bagi pengguna jasa penerbangan, ini tentu memudahkan lantaran tak perlu sibuk-sibuk mengecek harga tiket pesawat ke semua markapai penerbangan. Di traveloka.com, orang-orang tinggal memilih maskapai mana yang menawarkan  harga yang sesuai.

Seperti diberitakan kontan.co.id , Traveloka.com yang didirikan tahun lalu, langsung melejit dan dikunjungi tak kurang dari 150.000 kunjungan setiap hari.

1.Waktu loading website

Loading time ditentukan dari kapasitas akses user yang berbeda-beda (bandwith, komputer), ukuran file halaman web+file-file lainnya (image, audio, style, animasi, dll), selain itu, penggunaan komponen web (banner, icon ,image navigasi) juga dapat mempengaruhi loading time. Untuk pengisian konten hendaknya orisinal, bermanfaat, global atau justru lokal valuable, dan terstruktur dengan baik. Apakah kapasitas kecepatannya baik atau tidak dan itu sangat bergantung serta sangat mempengaruhi dalam aplikasi web saat ini. Yang merupakan syarat untuk usefulness adalah utilitas, fungsionalitas, aksesibilitas, dan menggunakan teknologi yang tepat.

2.Aksesibilitas

Tujuan dari pembuatan web adalah menyebarkan informasi, oleh karena itu sebuah website harus dapat diakses oleh seluas-luasnya pengguna. Setiap orang hendaknya dapat menikmati informasi dalam sebuah situs tak terkecuali bagi orang-orang dengan keterbatasan (fisik, teknologi, dll).dalam pembangunan sebuah situs web diharapkan tidak gegabah agar hasil yang diperoleh lebih maksimal dan dapat “dinikmati” berbagai keadaan user.

3.Konten yang bermanfaat

Web usability adalah salah satu faktor penting dalam membangun sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplementasikannya pada sebuah web. Usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan.

4.Tampilan

Interface adalah tampilan sebuah web. Prinsip-prinsip interface :

a. Kemudahan akses

b. Tata letak

c. Kelengkapan konrten

d. Responsif

e. Keamanan

Analisis Situs

Seperti agen perjalanan lain, Traveloka.com awalnya hanya menjual tiket pesawat. Namun, baru-baru ini mereka masuk ke layanan pemesanan kamar hotel.

Keberhasilan Traveloka.com melejit dalam waktu relative singkat tak terlepas dari perkembangan internet. Para pemesan jasanya bisa membeli tiket dari mana saja secara online. Ada tulisan untuk menganalisis TRAVELOKA ini, diantaranya :

1. Waktu Loading Website

Waktu yang dibutuhkan untuk melompat dari satu menu ke menu lain cukup singkat. Kecepatan ini bergantung pada jaringan internet yang digunakan pengakses. Serta hal yang tak kalah penting adalah waktu akses.

2. Aksessibilitas

Tampilan menunya pun simple dan mudah untuk dipahami serta diikuti. Pilihat pesawat yang lengkap dan jelas ini mempermudah kita untuk mencari tempat-tempat tujuan dan fasilitas yang kita inginkan.

3. Konten yang Bermanfaat



Konten yang bermanfaat. Banyak hal-hal yang bermanfaat disini, contohnya harga yang tercantum sudah merupakan keseluruhannya tanpa ada biaya tambahan .

4. Tampilan

Tampilan web ini sangat menarik, simple dan berkualitas. Informasi yang lengkap pun dapat kita jumpai. Tampilan iklan yang merupakan fasilitasnya pun sangan menarik .



Desain Interface dalam sebuah Website sangatlah penting sebagai media interkasi manusia (user) dan komputer, user akan merasa di mudahkan dengan adanya menu-menu, gambar, dan juga tombol-tombol yang ada dalam sebuah website. Desain Interface haruslah menarik, interaktif, dan yang pasti User friendly agar user merasa mudah dan nyaman untuk mengakses website tersebut.



Referensi


Sabtu, 28 Januari 2017

Information Technology Infrastructure Library (ITIL)


Information Technology Infrastructure Library (ITIL)





Pengantar



            Infrastruktur IT Perpustakaan (ITIL) memberikan kerangka bimbingan Best Practice untuk IT Service Management dan sejak penciptaannya, ITIL telah tumbuh menjadi pendekatan yang paling diterima secara luas untuk IT Service Management di dunia.

            Panduan kompak ini telah dirancang sebagai gambaran pengantar bagi siapa saja yang memiliki minat dalam atau kebutuhan untuk memahami lebih lanjut tentang tujuan, isi dan cakupan ITIL. Sementara panduan ini memberikan gambaran, rincian lengkap dapat ditemukan dalam publikasi ITIL sebenarnya sendiri. Panduan ini menjelaskan prinsip-prinsip kunci dari IT Service Management dan memberikan gambaran tingkat tinggi dari masing-masing publikasi inti dalam ITIL. 

       

          Pengertian ITIL



                  ITIL atau Information Technology Infrastructure Library (Bahasa Inggris, diterjemahkan Pustaka Infrastruktur Teknologi Informasi), adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

                  Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).

                  Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:

  1.  Service Strategy
  2.  Service Design
  3. Service Transition
  4. Service Operation
  5. Continual Service Improvement



Kelima bagian tersebut dikemas dalam bentuk buku, atau biasa disebut sebagai core guidance publications. Setiap buku dalam kelompok utama ini berisi:

  • ·        Practice fundamentals – menjelaskan latar belakang tahapan lifecycle serta kontribusinya terhadap pengelolaan layanan TI secara keseluruhan.
  • ·        Practice principles – menjelaskan konsep-konsep kebijakan serta tata kelola tahanan lifecycle yang menjadi acuan setiap proses terkait dalam tahapan ini.
  • ·        Lifecycle processes and activities – menjelaskan berbagai proses maupun aktivitas yang menjadi kegiatan utama tahapan lifecycle. Misalnya proses financial management dan demand management dalam tahapan Service Strategy.
  • ·        Supporting organization structures and roles – proses-proses ITIL tidak akan dapat berjalan dengan baik tanpa defini roles dan responsibilities. Bagian ini menjelaskan semua aspek yang terkait dengan kesiapan model dan struktur organisasi.
  • ·        Technology considerations – menjelaskan solusi-solusi otomatisasi atau software ITIL yang dapat digunakan pada tahapan lifecycle, serta persyaratannya.
  • ·        Practice Implementation – berisi acuan/panduan bagi organisasi TI yang ingin mengimplementasikan atau yang ingin meningkatkan proses-proses ITIL.
  • ·        Complementary guideline – berisi acuan model-model best practice lain selain ITIL yang dapat digunakan sebagai referensi bagian tahapan lifecycle.
  • ·        Examples and templates – berisi template maupun contoh-contoh pengaplikasian proses.



·         

            Di samping buku-buku dalam core guidance publications, ada juga complementary guidance. Dimana buku-buku dalam kategori nantinya dimaksudkan untuk memberikan model, acuan dan panduan bagi penerapan ITIL pada sektor-sektor tertentu seperti jenis industri tertentu, tipe organisasi serta arsitektur teknologi. Dengan demikian, ITIL akan dapat lebih diterima serta diadaptasi sesuai dengan lingkungan serta behaviour dari setiap organisasi TI.



            ITIL adalah kerangka umum yang menggambarkan Best Practice dalam pengelolaan layanan TI. ITIL menyediakan kerangka kerja untuk tata kelola TI, yang 'pembungkus layanan', dan berfokus pada pengukuran terus-menerus dan peningkatan kualitas layanan TI yang disampaikan, baik dari bisnis dan perspektif pelanggan. Fokus ini merupakan faktor utama dalam keberhasilan ITIL di seluruh dunia dan telah memberikan kontribusi untuk penggunaan produktif dan untuk manfaat utama yang diperoleh organisasi-organisasi mengerahkan teknik dan proses seluruh organisasi mereka.



Beberapa manfaat tersebut meliputi:

  • ·        peningkatan pengguna dan kepuasan pelanggan dengan layanan TI
  • ·        meningkatkan ketersediaan layanan, langsung mengarah ke peningkatan keuntungan bisnis dan pendapatan
  • ·        penghematan keuangan dari berkurangnya pengerjaan ulang, waktu yang hilang, pengelolaan sumber daya dan penggunaan
  • ·        peningkatan waktu ke pasar untuk produk dan layanan baru
  • ·        meningkatkan pengambilan keputusan dan risiko dioptimalkan.



·         

            Pada awalnya dikembangkan di akhir 1980-an oleh Inggris Central Komputer dan Badan Telekomunikasi (CCTA), sekarang dikenal sebagai Kantor Perdagangann Pemerintah (OGC).

            Daripada seperangkat aturan yang kaku, ITIL menyediakan kerangka kerja yang perusahaan dapat beradaptasi untuk memenuhi kebutuhan mereka sendiri. Organisasi tidak perlu melaksanakan setiap proses, hanya mereka yang masuk akal dan cocok dengan cara organisasi ingin melakukan bisnis di masa depan. Beberapa proses dapat ditinggalkan kemudian ketika ulasan pasca pelaksanaan menunjukkan nilai yang terbatas, sementara yang lain dapat dilaksanakan sebagai kesenjangan yang ditemukan. ITIL memecah fungsi IT dalam diskrit, komponen penuh fungsi yang span perusahaan, yang disebut layanan. Layanan ini telah dirancang secara blok bangunan sehingga mereka dapat ditetapkan dengan mudah baik secara internal maupun melalui penggunaan penyedia layanan eksternal. Dalam setiap kasus, praktik terbaik untuk pengiriman layanan diidentifikasi dan mereka ditujukan pada tiga tingkat yang berbeda:

  • ·        Strategis - tujuan jangka panjang dari layanan dan tingkat tinggi kegiatan tertentu yang diperlukan untuk mencapai mereka.
  • ·        Taktis - Proses tertentu yang memandu tugas dan kegiatan yang diperlukan untuk melakukan dan penyediaan layanan.
  • ·        Operasional - eksekusi aktual dari proses untuk memberikan layanan kepada pengguna pelanggan dan akhir. Berhasil menyelesaikan tugas-tugas operasional berarti bahwa tujuan strategis yang dicapai dalam kerangka waktu yang diharapkan.





Siklus Layanan ITIL



               Kelima bagian ITIL yang seperti tersebut di atas biasanya disebut juga sebagai bagian dari sebuah siklus. Dikenal pula dengan sebutan Sikuls Layanan ITIL. Secara singkat, masing-masing bagian dijelaskan sebagai berikut.



·       Service Strategy



Inti dari ITIL Service Lifecycle adalah Service Strategy. Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tetapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.

               Topik-topik yang dibahas dalam tahapan lifecycle ini mencakup pembentukan pasar untuk menjual layanan, tipe-tipe dan karakteristik penyedia layanan internal maupun eksternal, aset-aset layanan, konsep portofolio layanan serta strategi implementasi keseluruhan ITIL Service Lifecycle. Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy, di samping topik-topik di atas adalah:

1.          Service Portfolio Management

2.          Financial Management

3.          Demand Management



               Bagi organisasi TI yang baru akan mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk menentukan tujuan/sasaran serta ekspektasi nilai kinerja dalam mengelola layanan TI serta untuk mengidentifikasi, memilih serta memprioritaskan berbagai rencana perbaikan operasional maupun organisasional di dalam organisasi TI.

               Bagi organisasi TI yang saat ini telah mengimplementasikan ITIL, Service Strategy digunakan sebagai panduan untuk melakukan review strategis bagi semua proses dan perangkat (roles, responsibilities, teknologi pendukung, dll) ITSM di organisasinya, serta untuk meningkatkan kapabilitas dari semua proses serta perangkat ITSM tersebut.

               Service Design Agar layanan TI dapat memberikan manfaat kepada pihak bisnis, layanan-layanan TI tersebut harus terlebih dahulu di desain dengan acuan tujuan bisnis dari pelanggan. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya.

Ruang lingkup Service Design tidak melulu hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinyuitas layanan maupun kinerja dari layanan.



Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:

1.          Service Catalog Management

2.          Service Level Management

3.          Supplier Management

4.          Capacity Management

5.          Availability Management

6.          IT Service Continuity Management

7.          Information Security Management



·        Service Transition



                   Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:

1.          Transition Planning and Support

2.          Change Management

3.          Service Asset & Configuration Management

4.          Release & Deployment Management

5.          Service Validation

6.          Evaluation

7.          Knowledge Management



·        Service Operation



Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.

Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:

1.      Event Management

2.      Incident Management

3.      Problem Management

4.      Request Fulfillment

5.      Access Management



·        Continual Service Improvement



               Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle



Sumber